EA, Activision und Co. - Videospiel-Titanen geraten in den Abwärtssog - Flops häufen sich

In den letzten Jahren schien die Videospielebranche ein Gegenmittel für Boom-Bust-Zyklen gefunden zu haben, die das Geschäft lange geplagt hatten.
10.02.2019 18:20
Die Margen in der E-Gaming-Branche geraten unter Druck.
Die Margen in der E-Gaming-Branche geraten unter Druck.
Bild: pixabay.com

Die Herausgeber konzentrierten sich auf ein paar bekannte Titel und verlängerten deren Lebensdauer durch In-Game-Käufe, Erweiterungspakete und Online-Turniere. Electronic Arts, einer der grössten Akteure, verdoppelte im vergangenen Jahr seinen Marktwert auf fast 45 Milliarden Dollar, als eine neue Ära stabiler und verlässlicher Umsätze in Reichweite schien. Doch dann, wie einmal falsch abgebogen bei Pac-Man, war das Spiel vorbei.

Die grössten US-Unternehmen aus der Gamingwelt sind in diesem Jahr ins Stolpern geraten, als sich erhoffte Kassenschlager als Reinfall erwiesen und die Online-Ausgaben hinter den Erwartungen zurückblieben. Der Aktienkurs von Electronic Arts, kurz EA, fiel am Mittwoch um 13 Prozent, nachdem das Unternehmen eingestanden hatte, dass sich einige ihrer grössten Neuveröffentlichungen als Enttäuschung entpuppt hatten. Ähnlich stark bergab ging es für Take-Two Interactive Software nach einer Umsatzprognose für das erste Quartal, die 100 Millionen Dollar unter den Wall-Street-Schätzungen lag.

Auch wenn die Aktienkurse der beiden Unternehmen am Donnerstag wieder einen Teil der Vortagesverluste aufholten, rufen ihre Ergebnisse doch schmerzlich in Erinnerung, dass Video-Spiele weiterhin ein Hit-getriebenes Geschäft sind, in dem das unvorhersehbare Verbraucherverhalten die Richtung vorgibt.

"Der Markt ist noch immer in einer guten Verfassung", sagte EA-Finanzvorstand Blake Jorgensen in einem Interview. "Die schlechte Nachricht lautet, er ist sehr wettbewerbsintensiv."

Das jüngste Spiel der Battlefield-Reihe von Electronic Arts war die grösste Enttäuschung des Jahres, die Kampagne fand eine Million weniger Käufer als erhofft, erklärte Jorgensen. Das Unternehmen verschob die Veröffentlichung um mehrere Wochen, um ein paar Programmierfehler auszubügeln, so dass Battlefield V erst in der wettbewerbsintensiven Vorweihnachtszeit an den Markt kam. Auch der letzte Ableger der Kernprodukt-Serie Madden NFL, eine American-Football-Sportsimulationen, erfüllte nicht die Erwartungen, und die Verkäufe des Fussballspiel-Pendants FIFA waren gegenüber dem Vorjahr kaum verändert.

Electronic Arts aus dem kalifornischen Redwood City möchte die Verkäufe von Battlefield V ankurbeln, indem ein Battle-Royale-Modus integriert wird - wie bei dem enorm populären Spiel Fortnite. Dieses Multiplayer-Format, bei dem jeder gegen jeden spielt, wird aber erst im späteren Quartalsverlauf kommen, sagte Jorgensen.

Ähnliche Enttäuschung

Activision Blizzard, deren Aktienkurs seit dem Hoch im Oktober um 48 Prozent gefallen ist, erlebte eine ähnliche Enttäuschung mit Destiny 2 sowie einer Erweiterung des Ego-Shooters. Der Frust sass so tief, dass sich das Unternehmen sogar von dem Entwickler Bungie trennte - ein Schritt, der in diesem Jahr zu einem Umsatzverlust von bis zu 400 Millionen Dollar führen könnte.

Activision mit Sitz in Santa Monica im US-Bundesstaat Kalifornien legt seine Finanzzahlen am 12. Februar vor. Unterrichteten Kreisen zufolge wird das Unternehmen angesichts schwächerer Umsätze an dem Tag auch den Abbau von Hunderten Stellen ankündigen. Der Computer- und Videospiele-Konzern beschäftigte 9.800 Mitarbeiter Ende 2017.

Take-Two, deren Wester-Shooter Red Dead Redemption 2 das meistverkaufte Videospiel des vergangenen Jahres war, ist ein gutes Beispiel dafür, dass wiederkehrende Einnahmen nur schwer vorhersehbar sind.

Am Mittwoch berichtete der New Yorker Spieleverleger, dass sich seine Quartalsumsätze mehr als verdoppelt und der Gewinn verfünffacht haben, nachdem 23 Millionen Exemplare des jüngsten Red-Dead-Redemption-Titels verkauft wurden.

Doch Take-Two sagte auch, dass die Verkäufe der erfolgreichen Computerspielserie Grand Theft Auto in diesem Quartal sowohl physisch als online sinken würde. Eine im November veröffentlichte Online-Version von Red Dead wurde von Spielern dafür kritisiert, dass In-Game-Gegenstände - wie dekorative Waffen - zu kostspielig sind. Dies wirft Fragen auf, ob dieses Produkt denselben Erfolg geniessen wird wie das traditionelle Spiel hat.

Was als nächstes kommt

"Niemand sagt, dass der Verkauf von 23 Millionen Red Dead 2 Exemplaren schlecht ist", sagte Matthew Kanterman, Analyst bei Bloomberg Intelligence. "Das Problem ist, was kommt als nächstes?"

Nach Aussage von Take-Two-Chef Strauss Zelnick könnte es im Grand Theft Auto-Geschäft zu einem Kannibalismuseffekt gekommen sein, als die Spieler zu Red Dead wechselten. Er gestand ein, dass es bei der Online-Version von Red Dead - die als Beta-Version gestartet wurde - Pannen gab, und sagte, das Unternehmen lerne dazu und korrigiere die Probleme.

"Das ist immer noch die Entertainment-Branche, und bei uns allen hängt Erfolg oder Scheitern von der Qualität unserer Produkte ab", erklärte er.

Hinter all ihren Nöten steht Fortnite, das phänomenal populäre und kostenlose Spiel von Epic Games Inc. Der Erfolg dieses Computerspiels zwingt die Konkurrenz, ähnliche Modelle zu übernehmen. Electronic Arts zum Beispiel hat gerade ein kostenloses Spiel namens Apex Legends herausgebracht, das wie Fortnite Einnahmen aus In-Game-Käufen generiert. Am Donnerstag teilte das Unternehmen mit, dass sich innerhalb von 72 Stunden 10 Millionen Spieler bei Apex angemeldet haben - das ging schneller als anfänglich bei Fortnite.

In-Game-Ausgaben und kostenfreie Free-to-Play-Modelle funktionieren nach wie vor für Social-Gaming-Pionier Zynga Inc. Das Unternehmen meldete am Mittwoch für das vierten Quartal besser als erwartete Umsätze und Gewinne, was Anleger am Donnerstag mit einem Kursaufschlag von 5,1 Prozent honorierten. Das Unternehmen hat Browsergames wie FarmVille und neue Titel wie Merge Dragons! und Empires & Puzzles.

"Investitionen in diese neuen Spiele werden 2019 die Margen drücken, bevor das Wachstum im Jahr 2020 wieder aufgenommen wird. Zynga hat jedoch eine solide Plattform geschaffen, auf der sie profitabel aufbauen kann", schrieb Kanterman von Bloomberg Intelligence in einer Mitteilung.

Zynga-Chef Frank Gibeau, ein ehemaliger Electronic-Arts-Manager, unterscheidet zwischen seinem Unternehmen und denen, die Spiele für Konsolen herstellen, wie für die PlayStation 4 von Sony und die Xbox von Microsoft.

Doch auch das traditionelle, auf Konsolen basierende Videospiel-Geschäft erwies sich trotz seiner wiederkehrenden Einnahmequellen "nicht so belastbar, wie viele hofften."

(Bloomberg)