«Der Finanzplan war etwas Harakiri»

Das Gamestudio Blindflug feiert internationale Erfolge. Im Interview sagt CEO Moritz Zumbühl, weshalb die Schweiz für Spiele-Entwickler interessant ist - trotz Nachteilen. Teil V der cash-Serie zum Thema Start-ups.
18.12.2015 00:05
Interview: Pascal Züger
Moritz Zumbühl, Gründer und CEO von Blindflug Studios.
Moritz Zumbühl, Gründer und CEO von Blindflug Studios.
Bild: iNg

Blindflug Studios entwickeln Computerspiele (momentan für Smartphones und Tablets ), die gemäss CEO Moritz Zumbühl «lustig und faszinierend» sein sollen, gleichzeitig aber auch ernste Themen abhandeln. Derzeit beschäftigt das 2014 gegründete Zürcher Start-up vier festangestellte Personen, arbeitet aber eng mit der Agentur Feinheit zusammen, welche ebenfalls von Moritz Zumbühl gegründet wurde. 

Bereits die Erstveröffentlichung «First Strike» aus dem Jahre 2014 erreichte in den Game-Charts in der Schweiz Rang eins, war in zahlreichen Ländern in den Top-20 zu finden und heimste diverse Preise ein, unter anderem den «Best of Swiss Apps 2014 Award» in der Kategorie Games.

Das Gespräch mit Moritz Zumbühl (32), Gründer und CEO von Blindflug Studios, ist Teil fünf der cash-Interviewserie zum Jahresschluss. 2015 befasst sich cash mit dem Thema Schweizer Start-ups.

cash: Herr Zumbühl, Blindflug Studios ist nicht Ihr erstes Start-up, Sie haben auch Feinheit und weitere Unternehmen gegründet. Was ist Ihre Hauptmotivation hinter Ihrer Arbeit?

Moritz Zumbühl: Neugier ist mein Hauptantrieb. Ich fühle mich extrem glücklich, ein solches Leben führen zu dürfen. Es ist zwar sehr anstrengend, gleichzeitig besitze ich aber auch viele Freiheiten. Primär verfolge ich Dinge, die ich persönlich interessant finde und die es wert sind, dafür morgens aufzustehen. Ich arbeite sehr viel und sehr gerne, aber eigentlich bin ich ein fauler Mensch. Ich muss Freude an der Sache haben, damit ich mich voll in die Arbeit werfen kann.

Spielt der finanzielle Erfolg auch eine grosse Rolle?

Ja und nein. Es geht mir nicht darum, reich zu werden. Andererseits bedeutet Geld für mich aber auch die Möglichkeit, meine Ideen verwirklichen zu können. Es geistern noch einige potenzielle Projekte in meinem Kopf herum, die ziemlich kapitalintensiv sind. Es wäre schön, diese verwirklichen zu können, aber dafür benötige ich natürlich die entsprechenden finanziellen Mittel.

Welches sind die grössten Highlights in der bisherigen Firmengeschichte?

Es da gab so einen Moment, wo ich auch auf dem Uetliberg stand, auf Zürich blickte und dachte: 'Wow, weltweit spielen zurzeit in etwa gleich viele Menschen unser Spiel, wie die Stadt Zürich Einwohner hat.' Da konnte ich mir plötzlich bildlich vorstellen, wie erfolgreich das Spiel 'First Strike' geworden ist. Auch die mediale Beachtung freut mich sehr: Nicht nur in der Schweiz, auch in Europa und Nordamerika wurde über unsere zwei bisherigen Spiele berichtet. Daneben sind die zahlreichen Preise eine wunderschöne Bestätigung unserer Arbeit.

Was waren die grössten Schwierigkeiten, mit denen Sie konfrontiert waren?

Ich habe inzwischen bereits einige Firmengründungen hinter mir. Zu Beginn ist die Angst da, überhaupt nicht aus den Startlöchern zu kommen. Man realisiert dann noch gar nicht, dass die wirklich gefährliche Zeit erst neun bis zwölf Monate nach der Gründung kommt. Das ist die Todeszone für Start-ups. Gewisse Probleme konnte ich aber wegen der bisherigen Erfahrung schon früh umschiffen. Es gab nie administrative oder buchhalterische Probleme und es funktionierte auch sonst alles ziemlich gut. Wir halten auch ganz bewusst unser Kernteam klein. Ein Team zu finden, das gut funktioniert, ist eine grosse Herausforderung.

Oftmals sind die Aufwände enorm, bis erste Erträge generiert werden können. Wie stellen Sie die Finanzierung sicher?

Erstaunlicherweise haben wir die ersten beiden Geschäftsjahre fast mit einer schwarzen Null abgeschlossen. Vor dem ersten Release haben die 100'000 Franken unserer Aktiengesellschaft ausgereicht, um über die Runden zu kommen. Der Finanzplan war etwas Harakiri, aber ging genau auf. Denn ziemlich genau als uns das Geld ausging, kamen die ersten Einnahmen aus unserem Spiel 'First Strike'. Unsere Reineinnahmen aus diesem Spiel belaufen sich mittlerweile auf gut 400'000 Dollar. Diese substantiellen Einnahmen haben uns seither stark geholfen, weitere Projekte zu finanzieren.

In Ihren bisherigen Spielen thematisieren Sie die Flüchtlingsproblematik und auch den Atomkrieg. Ist es Ihnen wichtig, neben dem Spass auch eine Message zu vermitteln?

Das ist extrem wichtig. Das Ganze sollte Spass machen, aber auch einen gewissen Sinn dahinter haben. Wenn man beides verbinden kann, ist das toll. Von den Medien und auch den Spielern selbst wird die dahinterliegende Botschaft bisher sehr positiv aufgenommen. Ich bezeichne mich selbst denn auch als sehr politisch interessierten Menschen, bin aber parteimässig zurzeit heimatlos.

Was plant Blindflug Studios als nächstes?

In der Game-Industrie läuft sehr viel über Namen und Brands. Aufgrund des grossen Erfolgs von 'First Strike' wird es zunächst ein Update und übernächstes Jahr eine neue Version des Spiels geben. Dann ist noch ein neues Spiel geplant, welches an der ganzen Geschichte von 'First Strike' anknüpft. Das wird in den nächsten Monaten unsere Hauptbeschäftigung sein.

Ist es auch denkbar, dass Blindflug bald Spiele für den PC oder Konsolen wie X-Box, Nintendo oder Playstation entwickeln wird?

Unser nächstes Spiel wird auch für den PC erhältlich sein. Bezüglich Konsolenerscheinung sind noch nicht ganz alle Fragen geklärt, es sollte jedoch auch dort erscheinen.

Viele Start-ups kommen nicht über die Gründerphase hinaus. Schwebt die Angst des Versagens im Hinterkopf mit?

Ich bin seit knapp 10 Jahren Unternehmer. Ganz nüchtern betrachtet, ist die Chance, dass die eigene Firma Konkurs geht, viel höher als dass sie überlebt. Viele Menschen können damit nicht umgehen. Die Angst, selber grosse Fehler zu machen, die auf andere grosse Auswirkungen haben, ist das einzige, wovor ich grossen Respekt habe. Das Scheitern selbst gehört ganz einfach zum Business. Deshalb heisst unser Start-up übrigens auch Blindflug. Ein Blindflug ist eine Operation ohne Instrumente und ohne Sicht. Und wir wissen auch nicht genau, wie wir unser Ziel, lustige Spiele über ernste Themen zu machen, erreichen können. Es ist gut möglich, dass wir daran scheitern werden.

Ist in der Schweiz denn ein Scheitern erlaubt?

In der Schweiz existiert die Haltung, dass es nicht legitim ist, als Start-up Konkurs zu gehen. Damit kann ich nichts anfangen. Ich habe eine gewisse Gleichgültigkeit gegenüber solchen Einstellungen entwickelt. Anstatt über Misserfolge anderer herzufallen, sollte man es selber probieren und es besser machen.

Könnten Sie sich vorstellen, Ihr 'Baby' Blindflug Studios schon bald an eine grössere Firma zu verkaufen?

Schlussendlich wollen wir das Beste für unser 'Baby'. Je nachdem kann es auch durchaus die beste Lösung sein, Blindflug Studios zu verkaufen. Momentan ist das jedoch überhaupt kein Thema.

Ist der Bürokratie-Aufwand in der Schweiz für Start-ups hoch?

Nein, überhaupt nicht. Das rein praktische, wie man eine Firma gründet, wie man Informationen findet, welche Dienstleister bei der Gründung helfen und was man in der Schule darüber lernt, empfinde ich in der Schweiz als sehr gut.

Also ist die Schweiz sehr Start-up freundlich?

Das hängt stark von der Branche ab. In einigen Branchen ist es sehr leicht, an potente Investoren zu gelangen. Andererseits gibt es auch Branchen, bei denen die Geldsuche schwieriger ist. In der Schweiz ist meiner Meinung nach, wie absurd es auch klingen mag, das Haupthindernis für IT-Start-ups der Wohlstand. Wir zahlen – zum Glück – gute Löhne, die Mieten sind teuer und auch der Lebensunterhalt kostet viel. Es ist schon eindrücklich zu vergleichen, wie viele Leute mehr man in Berlin für das gleiche Geld einstellen könnte, als man dies in Zürich tun kann. Handkehrum hat man in der Schweiz aber auch sehr gutes Personal. Wir sind deshalb zuversichtlich, dass wir auch von der Schweiz aus in unserer Branche erfolgreich sein können.

Es entstehen in den letzten Jahren auffallend viele kleinere Game Studios in der Schweiz. Woran liegt das?

Tatsächlich entsteht in der Schweiz eine kleine Szene für Gameentwickler. Das hat sicherlich damit zu tun, dass die Zürcher Hochschule der Künste einen interessanten Studiengang in dieser Richtung anbietet. Auch die Förderung durch Pro Helvetia hilft der Gameentwickler-Szene sehr.

Ist der Konkurrenzkampf im Inland gross?

Ganz im Gegenteil, der gegenseitige Austausch ist sehr hilfreich. Die Konkurrenz ist im Ausland, nicht hier. Der Schweizer Markt macht nicht mal 10 Prozent unserer Einnahmen aus.

Wie stark ist Blindflug von der gesamtwirtschaftlichen Entwicklung abhängig?

Wir hängen sicherlich nicht existentiell von der Wirtschaftsentwicklung ab, aber ein gewisser Einfluss ist trotzdem vorhanden. Unsere Einnahmen stammen aus vielen unterschiedlichen Währungen. Durch den Rubel-Crash haben wir beispielsweise etwas Geld verloren und wegen der Eurokrise ging in etwa ein halber Monatslohn flöten.

Wie erwarten Sie die Wirtschaft im Jahr 2016?

In unserer Branche erwarte ich global gesehen eine temporäre Abkühlung der Wachstumsgeschwindigkeit. Ich denke, es wird da im nächsten Jahr nicht viel bahnbrechend Neues kommen. In Europa sehe ich die Investitionsbereitschaft und die Lust auf neue Projekte etwas schwinden. Und in der Schweiz gibt es noch viele Fragezeichen, wie zum Beispiel die Fortführung der bilateralen Verträge mit der EU, das ist eine etwas heikle Situation. Ich bin zwar kein Experte, was Ausblicke anbelangt, aber ich empfinde die allgemeine Stimmung derzeit nicht als wahnsinnig gut.

Welchen Ratschlag geben Sie anderen Jungunternehmern mit auf den Weg?

Eine Schweizer Tugend sollte man ablegen, nämlich alles immer perfekt machen zu wollen. Viele Produkte werden aus diesem Grund in der Schweiz viel zu spät veröffentlicht. Dazu gibt es ein wunderbares Zitat von LinkedIn Gründer Reid Hoffman: 'If you release the product and you don't feel embarrassed, then it's too late.' Man sollte also das Produkt zuerst veröffentlichen und erst dann perfektionieren.